Mit E.KNAX den Highscore im Lernen knacken

Video- und Computerspiele sind in der beruflichen Weiterbildung angekommen – in Form von Lernspielen. Im April 2016 ging die SynComNet GmbH mit dem neuen Projekt E.KNAX, welches im Rahmen des INTERREG V A-Projektes FOOD2020 entwickelt wurde, an den Start. E.KNAX steht für European Knowledge and Access Exchange Services. Die Idee dahinter: Clever eingesetzte Gaming-Elemente sollen sich positiv auf die Motivation auswirken.

Zur zukunftsfähigen Weiterbildung von Mitarbeitern in der Lebensmittelbranche wurden im Rahmen des FOOD2020 Projektes neue Schulungskonzepte entwickelt und im betrieblichen Alltag erprobt. „Die besondere Herausforderung lag dabei in der Anpassung an die unterschiedliche Vorbildung und Vorerfahrung der Beschäftigten und die Einbindung neuartiger Technologien und Konzepte für den deutschen und niederländischen Markt“, meint Sabine Höfel, die das Projekt seitens des Food Processing-Initiative e.V. koordinierte. Marcus Backes, Geschäftsführer SynComNet GmbH ergänzt: „Zur Verfestigung des gelernten Wissens wollten wir den natürlichen Spieltrieb nutzen. Das Konzept von E.KNAX basiert deshalb auf dem Grundgedanken der Gamification – die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.“

Mitarbeiter spielerisch motivieren

„Gaming-Elemente für die betriebliche Aus- und Weiterbildung nutzbar zu machen, verspricht einen positiven Mehrwert, da diese Ansätze in der Regel zu einer erhöhten Motivation führen“, meint Sabine Höfel. Vorteile sieht sie aber auch für Lebensmittelunternehmen mit vielen Standorten, denn „hier lässt sich Gamification einsetzen, um die Mitarbeiter miteinander in Kontakt zu bringen.“ Was E.KNAX hier unter anderem ausmacht, ist die Möglichkeit, sich mit den Kollegen zu messen: Durch ein ausgeklügeltes Punkte- und Rankingverfahren treten Mitarbeiter miteinander in den Wettstreit – und das „fordert selbstverständlich heraus“, so Backes. Mit der Wulff Fleischwaren Vertriebs GmbH aus dem westfälischen Telgte konnte ein innovatives Familienunternehmen als „Friendly User“ gewonnen werden, welches in vierter Generation Fleisch- und Wurstwaren für den nationalen und internationalen Markt produziert. Ziel war, die Mitarbeiter für die vielfältigen Aspekte des Allergenmanagements zu sensibilisieren sowie über Arbeitssicherheit und Hygiene zu informieren.

Mehr als nur Punkte-Sammeln

Um die Vorteile von Gamification wirklich nutzen zu können, müssen entsprechende Lernmaßnahmen auch richtig konzipiert sein. Vermittelt werden die Inhalte mithilfe verschiedener Methoden wie beispielsweise durch visuelles Lernen. E-KNAX ermöglicht es, Lerninhalte unter Nutzung von Tablets und Smartphones zu erlernen. „Mitarbeiter sind somit nicht mehr an bestimmte Schulungstermine gebunden und können sich ihre Lernzeit frei einteilen. Ein Mehrwert sowohl für Unternehmen, als auch für Mitarbeiter“, meint Backes. Da sich das Smartphone mittlerweile in der breiten Masse durchgesetzt habe, seien für die Unternehmen „keine zusätzlichen Investitionen in Schulungsmaterialien und PCs notwendig“

Expertengespräch mit Marcus Backes, Geschäftsführer der SynComNet GmbH

„Motivation durch Gamification ist eine Win-win-Situation für Unternehmen und Mitarbeiter!“

Herr Backes, Weiterbildungsmaßnahmen erfolgen in der Lebensmittelindustrie in der Regel in Seminaren und Workshops oder durch Frontalunterricht. Wie unterscheidet sich E.KNAX von diesen Schulungskonzepten? Marcus Backes: Mit der Digitalisierung erleben wir gerade den Abschied vom Massenlernen, hin zu personalisiertem Lernen. E.KNAX bietet die Möglichkeit sich überall weiterzubilden – und das mit einem spielerischen Hintergrund, der es dem interessierten Mitarbeiter ermöglicht, sich mit anderen Lernenden zu messen. Die Punktevergabe als Gamification-Element steigert die Motivation beim Lernen und ermöglicht, sich auf spielerische Weise mit den Kollegen zu messen.

Das klingt zunächst einmal nach Erfahrungspunkte und Highscores…Marcus Backes: … und genau dies ist der Anreiz! Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation gesteigert werden. Neben den Erfahrungspunkten und Highscores gibt es noch Easter Eggs, Sonder-Achievements und in naher Zukunft sogar Wissens-Battles. So haben wir alle vier Spielerkategorien abgedeckt: Achiever, Socializer, Explorer und Killer.

Viele Weiterbildungsbeauftragte in der Lebensmittelindustrie sind zunächst abgeschreckt, wenn sie von Lernspielen oder spielerischem Lernen hören. Das Thema wird als zu teuer in der Umsetzung oder als arbeitsfern empfunden? Marcus Backes: Preislich sind wir sicherlich unschlagbar. Was die Arbeitsferne angeht, so haben wir die App extra so ausgerichtet, dass jedes Unternehmen sich seine eigene Spiellandschaft samt Fragenkatalog aufbauen kann – so werden die Prinzipien des Spielens in Konzepte überführt, mit denen sich ernsthafte Lernziele erreichen lassen. Aktuell stehen bei E.KNAX Allergenmanagement sowie Arbeitssicherheit und Hygiene im Fokus.

Wie wirkt sich das Konzept auf das Engagement des Schulenden aus? Welche Möglichkeiten zur Mitarbeitermotivation bieten sich ihm? Marcus Backes: Die Mitarbeitermotivation kann durch unterschiedliche Instrumente weitergegeben werden, vor allem in der erwähnten eigenen Spiellandschaft. Wichtig ist der Bezug in die reale Welt. Daher sind Unternehmen aufgefordert, Erfolge in der virtuellen Welt realen Ergebnissen folgen zu lassen, beispielsweise in Form von Zertifikaten, Gratifikationen oder ähnlichem. Es entsteht eine Win-win-Situation für Unternehmen und Mitarbeiter.

Welches sind die besonderen Herausforderungen in der Lebensmittelbranche, die es bei der Entwicklung eines solchen Tools zu berücksichtigen galt? Marcus Backes: In der Lebensmittelbranche ist die Marge in der Regel recht niedrig. Die für die Nutzung der App freigegebene Arbeitszeit ist deshalb eine zentraler Aspekt. Hinzu kommt die Vermittlung des Benefit für die einzelnen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, deren Wert für das Unternehmen durch die Nutzung von E.KNAX gesteigert wird.

Mithilfe welcher Lernmethoden werden die Inhalte vermittelt? Marcus Backes: Die Schulungseinheiten folgen dem Ablauf eines Spiels der Art ‚Wer wird Millionär?‘ und dem Multiple Choice. Eine Frage, die bildlich oder schriftlich dargestellt wird, benötigt eine oder mehrere richtige Antworten.

Bei E.KNAX handelt es sich um ein grenzüberschreitendes Innovationsprojekt. Mit welchen Partnern haben Sie zusammengearbeitet und wie hat Sie der Food-Processing Initiative e.V. dabei unterstützt? Marcus Backes: Als Partner war vor allem die Wulff Fleisch- und Wurstwaren Vertriebs GmbH aus Telgte involviert. Die Zusammenarbeit mit dem Food-Processing Initiative e.V. verlief hervorragend. Als schwierig erwies es sich allerdings grenzüberschreitende Partner zu finden.

Hat das Tool den Praxistest im betrieblichen Alltag bestanden? Marcus Backes: Die ersten Evaluierungen haben gezeigt, dass E.KNAX in jeden Fall eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Schulungsmaßnahmen ist. Eine breite Masse der Teilnehmer wünscht sich zudem noch mehr Lerninhalte. Viele unserer Bestandskunden binden die App mittlerweile in den betrieblichen Alltag ein und im Bereich der Lebensmittelindustrie werden wir versuchen, sie in weiteren Branchen zu etablieren.